TEXTE/OBJEKTORIENTIERTE-ENTWICKLUNG-CPP
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Enumeratoren-Konstanten können mit gleichen Werten initialisiert
werden. Doch die Sinnhaftigkeit eines solchen Vorgehens kann bezweifelt werden.
Insbesondere beim Casten gibt es dann durch Mehrdeutigkeiten Probleme,
z.B.:
enum Moral{gut=1,schlecht=1};
void main(){
Moral m1=1;// Fehler, weil 1 falscher Typ
Moral m2=(Moral)1;// Fehler, weil mehrdeutig
}
Jede Enumerator-Deklaration ist IMMER auch Deklaration! Ihre Aufgabe ist
in erster Linie, die Lesbarkeit von Programmen zu erhöhen oder als
Konstanten in Klassen zu dienen.
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Erzeugt: 13.02.1995-08.03.1995
Zuletzt geändert: 15.12.2012 12:42:19
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TEXTE/ORGANISATIONSSTRUKTUREN
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Bei der Entwicklung des Situativen Ansatzes fand im zunehmenden Masse
eine Relativierung des Bürokratie-Modells Webers statt, von dem
ursprünglich alle ausgegangen waren. 1967 forderten schliesslich
Lawrence und Lorsch, statt der Prinzipien und Strukturtypen empirisch erhobene
Dimensionen von Organisationsstrukturen zur Beschreibung derselben zu verwenden.
Typen hätten zwar didaktischen Wert, z.B. für einen schnellen Eindruck,
jedoch seien sie insgesamt zu unflexibel, um der Realität gerecht zu
werden - Zwischentypen wären hier zwar theoretisch denkbar, doch
würde deren nötige Quantität schon bald den didaktischen Vorteil
ins Gegenteil verkehren.
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Erzeugt: 01-02/1994
Zuletzt geändert: 15.12.2012 12:42:21
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DELPHI-TUTORIALS/SPRITE-PAINTER
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Um einen neuen Sprite in die ListBox aufzunehmen, wird die Funktion
"add" verwendet:
00001
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00007
00008
function
add(sprite:TSprite):integer;
begin
inc(main_f.sprite_c);
sprite.name:='Sprite '+inttostr(main_f.sprite_c);
main_f.sprite_lb.AddItem(sprite.name,sprite);
main_f.pic_bmp.Modified:=true;
result:=count-1;
end
;
Der Integer-Zähler "sprite_c" wird erhöht. Der wird benötigt,
um den Sprites einen eindeutigen Namen geben zu können. Er wird
einfach nur fortlaufend erhöht, auch wenn zwischendurch Sprites
gelöscht worden sein sollten.
Die "addItem"-Prozedur der ListBox speichert den übergeben
Sprite mit dessen Objekt-Zeiger am Ende der aktuellen Liste.
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Erzeugt: 13.11.2009 - 20.11.2009
Zuletzt geändert: 02.03.2012 12:28:32
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PHP-TUTORIALS/MEDIA-DIM-SCAN
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Nachdem wir Bilder und Sound-Files nach Meta-Informationen gescannt haben, sind
nun Filme dran. Wir versuchen die Höhe und Breite von ihnen zu ermitteln, und in
manchen Fällen auch Zusatzinformationen wie Dauer und/oder die Frames per Second
(FPS).
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Erzeugt: 18.10.2011
Zuletzt geändert: 02.03.2012 12:38:10
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DELPHI-TUTORIALS/OPENGL-SWARM-INTELLIGENCE
Synchronisierung 3 - Brücken und Wirbel:
An Kreuzstellen verdichteter
und synchronisierter Stränge kommt es oft zu spontanen Richtungsänderungen der Partikel,
da hier keine Richtung dominiert. Dann treten plötzliche geradlinige Bewegungen auf
und die Partikel schiessen mitten durch das Zentrum des Schwarms, um sich mit dem
Strom der Partikel auf der anderen Seite zu verbinden. Manchmal wirbeln sie auch
aus dem Schwarm heraus, durchlaufen eine Schleife und tauchen dann wieder in den
Hauptschwarm hinein. Eine derartig angelegte Bahn wird mit der Zeit immer
dominanter, bis es vielleicht zu einer Kollision mit einem anderen anwachsenden
Strang kommt - und alle Wege wieder offen sind.
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Erzeugt: 22.01.2012 - 20.02.2012
Zuletzt geändert: 02.03.2012 12:28:25
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ALLES-FLIESST
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Lindbergh überfliegt Atlantik. Allerdings nicht als erster, sondern als
67er! Er war allerdings der erste, der die Strecke ganz alleine und non-stop
geflogen ist; ausserdem scheint er einen guten Draht zur Presse gehabt zu haben.
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Erzeugt: 13.04.1999
Zuletzt geändert: 29.02.2012 12:42:07
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